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keyshot新手入門參數(shù)詳解(4)

來源: 未知 | 責(zé)任編輯:嘀咕 | 發(fā)布時(shí)間: 2017-07-26 14:09 | 瀏覽量:
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六.General(全面)

General material是一種可用于模擬多種多樣材質(zhì)的材質(zhì)。

 

Diffuse——漫 射:指定材質(zhì)漫射的顏色。

Specular——鏡面反射:指定材質(zhì)反射的顏色。當(dāng)反射率設(shè)為大于0時(shí)(見下),將顏色調(diào)為黑色以外的其他顏色會(huì)使表面產(chǎn)生反射。

Ambient——周圍的(自發(fā)光):控制材質(zhì)間接擴(kuò)散照明,就像一種放射的陰影。

Alpha[0-1]——透明度:決定材料的透明度,當(dāng)物體完全透明時(shí)(alpha=0),仍然會(huì)投下陰影。

Reflectivity——反射率:控制物體上的環(huán)境反射。反射顏色調(diào)為黑色以外的顏色,并(或)使用反射貼圖來讓表面反射環(huán)境或其他物體。

Diffuse environment——環(huán)境漫射:從環(huán)境接收到的漫射光強(qiáng)度的范圍,建議保持默認(rèn)值1。 TetureModulate——紋理調(diào)節(jié):漫射和紋理顏色的范圍,如果取消紋理調(diào)節(jié),你會(huì)看到表面的漫射顏色。

shadowModulate——陰影調(diào)節(jié):當(dāng)勾選此項(xiàng),允許光通過紋理貼圖的alpha通道。

Texture——材質(zhì)(紋理貼圖):運(yùn)用紋理(漫射貼圖)到一個(gè)有坐標(biāo)的表面,支持格式有jpeg, png, tiff, targa, dds, 和hdr.當(dāng)使用hdri做材質(zhì)時(shí),物體會(huì)變成場(chǎng)景中的一個(gè)光源。當(dāng)紋理調(diào)節(jié)勾上時(shí), alpha通道支持以下兩種模式,tiff圖片 中的alpha通道,和普通圖片中的黑色調(diào)。

Texture shift s——轉(zhuǎn)變表面s方向(水平或垂直)的紋理,Negative value會(huì)翻轉(zhuǎn)紋理。 Texture shift t——轉(zhuǎn)變表面t方向(垂直或水平)的紋理,Negative value會(huì)翻轉(zhuǎn)紋理。 Texture tile s——重復(fù)表面s方向(水平或垂直)的紋理。

Texture tile t——重復(fù)表面t方向(垂直或水平)的紋理。

Texture wrapmode s——決定紋理在s方向(水平或垂直)的重復(fù)模式。

Texture wrapmode t——決定紋理在s方向(垂直或水平)的重復(fù)模式。

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